Tarea 3 – Programación – 1º DAM/DAW e-learning

Hola a todos, hoy os dejo la tarea 3 de programación de 1º DAM/DAW de e-learning.

Pueden haber diferentes tareas según la región o instituto. Si quieres que agregue alguna tarea, contacta conmigo.

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Versión 1

En esta unidad has visto las características fundamentales de la programación orientada a objetos y estudiado los conceptos más importantes de este modelo de programación. Has aprendido a crear y manipular objetos, qué son los métodos y cómo se definen los parámetros. También has podido conocer cómo se estructura la Biblioteca de Clases de Java, viendo algunas clases importantes, como por ejemplo las que nos permiten realizar la programación de la consola. Para poder realizar la tarea de esta unidad vas a crear dos clases con una estructura básica. Las tareas a realizar se centrarán en la creación de instancias de esas clases, la creación y utilización de unos métodos básicos, y el trabajo con constructores y parámetros.

Para poder realizar la tarea de esta unidad vas a crear dos clases con una estructura básica. Las tareas a realizar se centrarán en la creación de instancias de esas clases, la implementación y utilización de unos métodos básicos, así como el trabajo con constructores con y sin parámetros. Además de realizar entrada de datos por teclado y salida de resultados por consola.

Construye un proyecto en Java en el que se realicen los puntos siguientes:

Crea la clase Artículo en la que se definan los atributos o variables miembros que se indican a continuación:


public class Articulo

{

    private String codigo_barra;
    private String denominacion;
    private int unidades;
    private double precio_compra;
    private int beneficio; // valor entre 0-100
    private double pvp;

    public setCodigo_barra(String codigo_barra) {
       this.codigo_barra =codigo_barra;
    }

    public getCodigo_barra () {
       return this.codigo_barra ;
    }
}

Añade a la clase Articulo los métodos que faltan para poder consultar y modificar el valor de todos los atributos, teniendo en cuenta que son privados a dicha clase. Para ello observa cómo se han creado los métodos del atributo codigo_barra y determina los parámetros y resultado de los demás atributos. Además de los constructores necesarios para realizar lo que se pide en el punto siguiente.

El atributo pvp se calculará a partir del precio de compra y el beneficio que se ha indicado querer obtener, la fórmula sería la siguiente:

pvp= precio_compra+((precio_compra*beneficio)/100)

de tal forma que este atributo nunca se pedirá al usuario, sino que se calculará en la propia clase Articulo a partir de los datos anteriormente citados.

Crea otra clase que se llamará EntradaArticulos, esta clase tendrá un método main donde se declararán 3 objetos de la clase Articulo, uno llamado articulo1 en el que se inicializarán todos sus atributos a través de la entrada por teclado de esos datos, sin utilizar variables intermedias locales dentro del método main, otro objeto articulo2 se instanciará e inicializará llamando al constructor donde se le pasa como parámetros las variables locales declaradas en el método main cuyos valores se han pedido por teclado, y un objeto articulo3 donde se utilizarán los métodos setters con los valores de estas variables locales declaradas anteriormente como locales al método main, y llenadas con valores introducidos desde el teclado.

Una vez que se han instanciado y dado valor a las variables miembros de estos 3 artículos, utilizar los métodos getters para sacarlos por consola, y comprobar que los resultados son los correctos.

(Tened en cuenta que el atributo pvp no se tendría que pasar para ninguno de los 3 artículos declarados anteriormente, y que debéis capturar los errores que se puedan producir para que no se corte el programa).

Aquí lo puedes descargar.

Versión 2

UT3.- Programación orientada a objetos

Enunciado.

En esta unidad has visto las características fundamentales de la programación orientada a objetos y estudiado los conceptos más importantes de este modelo de programación. Has aprendido a crear y manipular objetos, qué son los métodos y cómo se definen los parámetros. También has podido conocer cómo se estructura la Biblioteca de Clases de Java, viendo algunas clases importantes, como por ejemplo las que nos permiten realizar la programación de la consola.

Ejercicio:

  • Construye un nuevo proyecto Java denominado Prog03_1. En el proyecto debe aparecer un paquete, que no puede ser el paquete por defecto, ponle el nombre que creas oportuno. Dentro de dicho paquete:
  • Crea una clase denominada Fecha. Esta clase no debe contener método main.
  • Declara en el fichero de la clase un tipo enumerado, denominado enumMes,para los meses del año.
  • La clase debe contener un atributo para el día, otro para mes (del tipoenumerado declarado) y un tercero para el año.
  • Implementa un constructor que inicialice el mes al valor recibido porparámetro y los demás atributos a 0. Observa su cabecera en el siguiente código:
Fecha (enumMes mes){
  • Declara otro constructor que inicialice todos los atributos de la clase. Su cabecera podría ser la siguiente:
Fecha (int dia, enumMes mes, int anio){
  • Implementa los métodos que permitan acceder y modificar cada uno de los atributos de la clase. Los nombres de dichos métodos serán: getXXX () para obtener el valor del atributo XXX y setXXX (v) para actualizar el atributo XXX con el valor v. Puedes observar la cabecera de algún método en el siguiente código:
public int getDia() {}
public void setDia(int dia) { }

• Implementa un método que devuelva true si el valor contenido en la fecha es verano y false en caso contrario. Observa su cabecera en el siguiente código:

public boolean isSummer(){

No es necesario utilizar estructuras condicionales pues aún no las hemos trabajado. Se puede implementar este método utilizando operadores de comparación.

• Implementa un método que devuelva una cadena con la fecha en formato largo, por ejemplo, 15 de julio de 2020. Observa su cabecera:

public String toString (){

Ya tenemos nuestra clase Fecha implementada. Ahora vamos a probar su funcionalidad desde otra clase, denominadaPrincipal, que contendrá el método main. Esta clase la debes crear en el mismo paquete que la clase Fecha. Dentro de dicha clase:

  1. Instancia un objeto de la clase Fecha denominado objFecha1 con el primer constructor.
  2. Actualiza los atributos dia y año para dicho objeto.
  3. Muestra la fecha por pantalla en formato largo.
  4. Muestra un mensaje por pantalla indicando si la fecha es verano (puedesutilizar el operador de comparación ternario. Punto 5.3 de la Unidad 2).
  5. Instancia otro objeto de la clase Fecha denominando objFecha2 con el segundo constructor.
  6. Muestra el año de esta fecha por pantalla.
  7. Muestra la fecha en formato largo por pantalla.
  8. Muestra un mensaje por pantalla indicando si la fecha es verano o no.

Observa un ejemplo de ejecución:

Primera fecha, inicializada con el primer constructor La fecha es: 20 de febrero del 2000
No es verano

Segunda fecha, inicializada con el segundo constructor La fecha 2 contiene el año 2015
La fecha es: 15 de julio del 2015
Es verano

BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds)

Aquí lo puedes descargar.

Espero que os sea de ayuda. Si tenéis dudas, preguntad. Estamos para ayudarte.

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